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2021年4月20日火曜日

[Mac] メモ.appの操作性をVoiceoverノホットスポット機能で改善する。

macOS標準アプリケーションの一つ「メモ.app」は、テキストやURL、イメージなど様々な情報を放り込めるノートアプリケーションです。

機能はシンプルですが、iCloud同期を有効にしておけばiPhoneやiPadのメモアプリと勝手に同期してくれるので、ちょっとした情報のやりとりにも重宝します。


ただこのメモ.app、キーボードのみの操作があまり考慮されておらず、Voiceoverだとちょっと使いにくいのが難点です。

例えばメモを編集していて別フォルダに移動しようとした場合、カーソルをフォルダ一覧へ移動させるため「VO + 左矢印キー」を5回押さなければなりません。

編集画面では豊富なショートカットキーが用意されているのですが、フォルダやメモのファイルを操作するインターフェイスに関しては、マウスの使用が前提に設計されているようです。


そこでVoiceoverの機能の一つである「ホットスポット」を使い、この部分の操作性を改善します。ウィンドウスポットを使う方法もありますが、ホットスポットを使った方が圧倒的に便利です。

ホットスポットとは、Voiceoverカーソルの場所を保存しておき、Voiceoverコマンドを使ってその場所にカーソルを移動させたり、内容を読み上げたり、状態を監視したりできる機能です。ホットスポットには0から9までの番号が割り振られており、最大10箇所まで保存することができます(アクティビティで切り替えることも可能)。


今回はメモ.appを構成する「フォルダリスト」「マイメモリスト」「テキスト編集]という3つのペインをホットスポットへ保存し、Voiceoverコマンド一発でフォーカスするように設定します。

手順はシンプル。メモ.appのそれぞれのペインにVoiceoverカーソルをフォーカスし、保存したいホットスポット番号に対応したVoiceoverコマンドを実行します。

もしくはコマンドヘルプ(VO + H を2回)を開き「ホットスポット」→登録したいホットスポット番号を選択し「保存」を実行します。こっちのほうが簡単かな。


これで「Voiceoverキー + ホットスポット番号に対応した数字キー」でメモの各ペインに直接ジャンプすることができるようになります。

私はホットスポット8、9、0に登録したので「VO + 8」でフォルダリスト、「VO + 9」でメモリスト、「VO + 0」でメモ編集画面に飛べるようになりました。


またホットスポットを使うメリットはキーストロークの提言だけではありません。

たとえばSafariやテキストエディットを使っている最中であっても、ホットスポットにジャンプするコマンドを実行すれば、自動的にアプリケーションが「メモ.app」に切り替わり目的のペインにVoiceoverカーソルがフォーカスします。つまりアプリケーションを切り替える操作が不要となるのです。

さらにテンキーコマンダーが使用できる環境であれば、コマンダーにホットスポットを登録することで単一キーでジャンプできるようになりさらに便利です。


2019年5月19日日曜日

[メモ] Google検索ランクとWebアクセシビリティの関係って、どんな感じ?


米国のSEOマーケティング会社Searchmetricsは、Googleが提供するオープンソースのWeb監査ツール「Google Lighthouse」を用いた最新のGoogle検索ランキングファクタを分析したレポート「Google Lighthouse Ranking Factors 2019」を発表した。

この調査は10,000のキーワードでGoogle.comを検索し、その上位20ページに対し、主にパフォーマンス、SEO、ベストプラクティス、アクセシビリティの4つのカテゴリをテスト。そのスコアをもとにWebの技術的最適化がページランクにどのような影響を与えているかを分析したもの。分析結果は情報元を参照していただくとして(手抜き)、大まかな傾向をまとめると以下のような感じ。

  • ページの読み込みスピードが高い(特にモバイル)ほど上位にランクされる傾向にある。
  • ランク上位のページは圧縮率が高い次世代の画像形式や高速なHTTP/2Webプロトコルなど最新Web技術を採用する傾向が高い。これはパフォーマンスと相関関係がある。
  • ランク上位のページはベストプラクティス、特にセキュリティのスコアが高い。
  • 4つのテストカテゴリで最もスコアが高かったのがSEO。

Googleは2018年7月、モバイル検索におけるページの表示スピードが検索ランキングを決定する重要なファクタとなることを発表しており、今回の調査はそれを裏付ける結果となっているようだ。

ところでSearchmetrics社も指摘しているが、この調査で気になったのがアクセシビリティ・スコアの低さ。分析の対象となったサイトのアクセシビリティの平均スコアは100点中66.6だったという。これは今回調査した4つのカテゴリの中でも吐出して低い。もちろんこの結果だけでGoogle検索のランク決定にアクセシビリティが全く影響していないとは言い切れないが(下位サイトはもっと低スコアかもしれないしね)、少なくとも「Google検索ランクにおいてアクセシビリティの優先度は低い」と感じざるを得ない数字だ。
パフォーマンスや最新技術の導入、SEO対策に熱心なサイトもアクセシビリティには無頓着、という事実が透けて見える。うっすら気がついてはいたけれど、こうして数字で見せられると結構残念な気持ちになる。

筆者のようなスクリーンリーダー使いにとって、アクセシビリティが低いサイトはどんなにロードが高速であろうとも、セキュリティが高くとも使いにくい・使えないサイトになってしまう。そんなページが検索の上位に表示されるのはちょっと困っちゃうのである。極端な話、筆者にとってスクリーンリーダーで内容を把握できないページは「404 Not found」と同じだ。
どんなユーザーでも平等にアクセスできる、というのはWeb品質における最低ラインであるべきだと思うんだけど、どうでしょうかね。

米国ではada法に基づくWebアクセシビリティ訴訟が年々増加している。それによりWebアクセシビリティへの関心も高まりつつあるようだ。そしてアクセシビリティの品質がGoogleの検索ランクに大きく影響するようになれば、みんなもっとアクセシビリティ向上に本腰入れてくれるのにな、と思ったりする。
Webアクセシビリティの重要性は包括性とか来訪者の最大化とか色々な側面で語られてはいるけど結局訴訟リスクとか検索ランクへの影響とかみたいな「わかりやすい飴と鞭」がなければ大きく動かないのかもね、といち視覚障害者としてぼんやり考えるのだった。

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2019年5月14日火曜日

[メモ] スマホひとつで屋内ナビを実現する「Path Guide」。



スマートフォンを用いた音声ナビゲーションは、視覚障害者のモビリティ問題を解決する技術のひとつ。さまざまなアプローチから開発が進められているジャンルだが、その中でも「Path Guide」は、電波もビーコンもカメラも使わないユニークなプロジェクトだ。

2017年7月に発表された「Path Guide」は、Microsoft Research、Cloud & Mobile Research groupの準研究員Yuanchao Shu氏とシニア研究員Börje Karlsson氏を中心に開発された屋内ナビゲーションシステム。AndroidアプリとAzureがホストするクラウドサービスのみで屋内ナビゲーションを実現する。BLEビーコンなどの設備を必要としないため、低コストでシステムを構築できるのが特徴だ。

Path Guideでは、まず晴眼者の協力を得て特定の移動ルートを歩き、アプリを用いてその軌跡を記録。その移動ルートをサーバへアップロードする必要がある。
この時用いるのが、スマートフォンに内蔵されているデジタルコンパスや加速度、ジャイロといったセンサー。つまりスマートフォンが、どの方向にどれだけ移動したかをセンサーで計測し、そのデータをもとにルートを作成する仕組みだ。
あとはナビゲーションを利用したいユーザーが出発地点で保存されたルートを選択することで、ルートデータと端末のセンサーを付き合わせ目的地まで誘導する。
記録したルートは反転、つまり帰り道のナビゲーションも可能。またルートの途中で音声やテキスト、写真で注釈を加えることもできる。

BLEビーコンやQRコードを用いる他の屋内ナビゲーションシステムと比べると、なんといっても特別な設備なしで使えるのがPath Guideの大きな魅力。
決まったルートを繰り返し移動することが多いケース、例えば就労先や宿泊施設などで使えば、移動の独立性や自由度は大いに高まるだろう。エレベーターから自分の部屋まで戻ったり、会社のトイレや休憩室へも単独で行けるようになるかもしれない。
もちろんこのシステムのターゲットは視覚障害者だけではない。屋内駐車場で駐車した場所を記録したり、会議やイベントの主催者が案内マップの代わりに作成したルートを共有するといった用途も考えられる。

センサーを用いるナビゲーションは、基本スマホさえあれば利用できるため、圧倒的に導入・管理コストが低いというメリットがある。
一方で作成したルート以外では使えなかったり、端末のセンサー性能による誤差などの課題もある。例えば一定距離にビーコンを設置し、誤差をリセットするような方法もアリかもしれない。
現在さまざまな手法のナビゲーション技術が開発されているが、それぞれに一長一短があるのも事実。今後はこれらの技術を組み合わせたハイブリッドな仕組みが求められてくるのかもしれない。

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2019年5月10日金曜日

[メモ] アプリとスマートスーツケースで視覚障害者に快適な空の旅を。


米国カーネギーメロン大学(CMU)のロボティクス研究所はピッツバーグ国際空港と提携し、空港内における視覚障害者のナビゲーション技術の実証実験を行なった。このプロジェクトを率いるのは同大学の客員教授でIBM Fellowの浅川智恵子氏。
この実験では「NavCog」と「Bbeep」という2つの技術を組み合わせ、視覚障害者が目的の施設をスムーズかつ安全に利用できるかを検証している。

NavCog」はCMUが開発したスマートフォンを用いた屋内歩行ナビゲーションシステム。日本でも成田空港や豊洲の商業施設などで実証実験が行われている。
このシステムは施設内に設置されたBLEビーコンからの電波をスマートフォンでキャッチし、専用のiPhoneアプリを用いて音声によるターン・バイ・ターンのナビゲーションを提供する。航空会社のカウンターやトイレ、商業施設はもちろん、道中のエレベーターやエスカレーター、動く歩道といった設備への誘導も行う。
ピッツバーグ国際空港では空港の要所に数百のBluetoothビーコンを設置し実験を行なった。

Bbeep」は、東京大学と早稲田大学によって開発された衝突回避システム。主役はカメラを搭載した車輪付きのスマートスーツケースだ。視覚障害者がこれをコロコロ転がすことで床面の状態を把握すると同時に、カメラが捉えた障害物をユーザーに音として伝える。
障害物との距離に応じて音は5~2.5秒間隔で変化し、危険な状態を検知するとユーザーに停止を促すという。またスピーカーから警告音を鳴らすことで周囲に存在をアピールし、他の利用客に事前回避を促す効果もある。

実際の実験では10人の視覚障害者が参加。iPhone 8を用いて空港の施設へ安全に移動できるかをテストした。結果、多少迷うことはあったものの、多くの被験者は3分程度でカウンターを見つけ、6分あまりでゲートを通過。そこから数分程度でトイレやレストランへ到達することができたという。「Bbeep」を用いることで障害物との衝突や他の利用客とのトラブルも発生しなかったとのこと。関係者にとってかなり手応えアリ!な結果だったようだ。確かにこのパフォーマンスなら、時間に余裕がなくても慌てずに空港を利用できそうだ。

鉄道など他の公共交通機関と比べ、空港は施設の構造も複雑で、行き交う情報量も膨大。またトランジットや遅延など長時間空港内に滞在を余儀なくされるケースも少なくなく、視覚障害者が単独で利用するには数多くのハードルが存在する。時間帯によっては空港の係委員や他の利用客の協力を得にくい場合も考えられる。
視覚障害者が一人で安心して空の旅を楽しむには、技術による情報支援が必要不可欠だろう。今回の屋内ナビゲーションとは別のアプローチとして、友人による遠隔サポート「AIRA」を導入する空港も増えており、こちらはすでに実際に利用することができる。

AIRAはともかく屋内ナビゲーションは晴眼者にも恩恵のある技術ではないだろうか。その辺りをアピールできれば、普及は難しくないと思うのだけど。どうでしょうかね。
もしかしたら近い未来「屋内ナビって障害者向けの技術だったんだって」なんてトリビアが出来てたりしてね。エレベーターやタイプライターがそうであったように。

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2019年5月7日火曜日

[メモ] Microsoftの「点字ゲームコントローラー特許」について、しみじみ思う。


このところ、海外からビデオゲームのアクセシビリティにまつわる話題が頻繁に聞かれるようになってきた。以前のエントリーでも書いたが、これは米国において今年からCVAA法(21 世紀の通信と映像アクセシビリティ法)がビデオゲーム全般に適用されたことも少なからず影響していると考えられる。
元下手の横好きゲーマー、現在はほぼ全盲の筆者としては、このような動きに対して、またゲームが楽しめるようになるかも?といった淡い期待を抱いてしまう。
今回のニュースも、そんな楽しい未来を予感させてくれるモノノ一つだ。

Microsoftは2018年10月、World Intellectual Property Office (WIPO)に対し、視覚障害者向けの新しいゲームコントローラーの特許を申請した。その内容が2019年5月2日に公開されたと、LetsGoDigitalが伝えている
なおこの特許に関してはまだMicrosoftから正式な情報やコメントは出ていない。

特許内容によると、このコントローラーは通常のワイヤレスXboxコントローラーの背面に、3×3セルの点字ディスプレイ、側面に6つのパドルを装着した姿をしている。
伝えられる情報の範囲から想像するとプレイヤーは両手の親指・人差し指で通常の操作を実行しつつ、他の指で点字に変換されたゲーム内のテキストを点字ディスプレイの隆起に触れて読んだり、6つのパドルを用いて点字による文字入力を行う、といったスタイルでゲームをプレイできるようだ。また特許では音声によるコマンド入力や音声入力した内容を点字に変換して他のプレイヤーへ伝達する機能にも言及しているという。

ビデオゲームの視覚的なサポートはプレイヤーの見えにくさによってさまざまなアプローチが考えられる。ロービジョンであれば画面のコントラストや配色、エフェクトの強さなどを調節することでゲームを楽しめるようになる場合がある。ここまではすでに実装している作品も増えてきている。
一方重度の視覚障害者のサポートとしては、まだ採用例は少ないがテキストを音声で読み上げる手法が考えられる。だが音声読み上げは、他のサウンドとのバランスや処理できる情報量に限りがあるなど課題も多いと個人的には感じている。それに、これはテレビの副音声でも感じていることなのだが多人数でプレイする場合、自分のためだけに音声読み上げを使うのは気が引けるのである。考えすぎかもしれないけどね。
もしここに「点字」が加われば、そのような問題の解消にもつながるかもしれない。応用としては例えばメッセージは音声で、ステータスは点字でといった感じでアウトプットを分担する方法もアリかもしれない(妄想)。
さらに点字が使えるようになれば、視覚・聴覚両方に障害を持つ盲ろうのプレイヤーにもゲームを楽しむ可能性が広がってくる。いいぞいいぞ。

これが製品として世に出るかは全くわからないが、もし発売されるとして心配してしまうのが価格だ。近年では低価格の点字ディスプレイも登場してはいるがそれでも500ドルあたりが最低レベル。これは構造の複雑さにくわえ、需要的に大量生産できないというのも大きな要因だろう。
このコントローラーの仕組みを点字だけでなく一般ゲーマーでも楽しめる仕掛けに使えれば、生産数も確保でき価格も抑えられるかもしれない。PCやスマートフォンと接続できれば安価な点字ディスプレイとしても注目されそうだ。

そういえば一年くらい前に発表があった、MicrosoftとAppleによる点字ディスプレイの共通規格の話、どうなったのかな? もしかしたら今年のGlobal Accessibility Awareness DayやE3あたりで何か発表が?あるのかな?あればいいね。
なにせMicrosoftは2018年9月にXbox Adaptive controller(XAC)を約100ドルで発売したという実績があり、ビデオゲームのアクセシビリティに関しては積極的に取り組んでいるように見える。XACと比べるとハードルはたかそうだがこの点字コントローラーも、意外と実現する可能性はあるかもしれない。

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2019年5月5日日曜日

[メモ] LEGO Braille Bricksについて、あれこれ妄想。


LEGOブロックは、視覚障害者にとっても有用なツールの一つ。
指で触れながらさまざまな形を表現できるLEGOを用いることで、ものの形をイメージしたり、建物のモデルを組み立てて空間認知能力を育てる、といった試みが行われている。触図や3Dプリンターと比べると解像度は低いが、手軽に立体モデルを構築できるメリットもある。そういえば以前記事にしたタッチスクリーン画面をLEGOで伝えるといった使い方もあった。
見える・見えないに関わらず工夫次第で触覚によるさまざまなコミュニケーションが楽しめるのが、LEGOの魅力のひとつだろう。

そんなLEGOは先月末、子供達が点字を学ぶための専用ブロック「LEGO Braille Bricks」の開発を発表した。詳しくは以下の記事で(手抜き)。


LEGO Braille Bricksの仕様をまとめてみると

  • 通常サイズの4X2ブロックの突起で点字を表現。
  • アルファベットや数字、記号など約250のブロックを用意。
  • 各ブロックには墨字で対応する文字が印刷されている。
  • 通常のLEGOブロックと互換性がある。
  • 対応言語は英語やデンマーク語など。日本語対応は未定。

といった感じのようだ。
もちろんまだ発表された段階だし写真を確認することはできないので報道テキストから妄想するしかないが、こうしてみると、結構シンプルな製品だなあという印象を持った。
せっかく作るのならブロックから音が鳴ったり、ブロックで組み合わせた単語を読み上げるみたいな仕組みがあれば楽しいのにね。マインドストームに代表されるLEGOの技術をもってすれば難しいことではなさそうだけど、やはり市場規模がネックなのか。想像だけど。
あと個人的には点字に対応する文字を墨字ではなく、指で触れて確認できる触覚文字にしてくれると、筆者のような中途失明者が単独で点字を学習する助けになるように思うまあ。

でも子供達にとっては親しんだLEGOで遊びながら点字が覚えられるのは絶対的に楽しいし、既存のブロックと組み合わせることで従来ではできなかったクリエイティブな学習ができるようになるかもしれない。逆に晴眼の子供にとってもこの製品が点字に興味を持つきっかけになる可能性もある。点字の認知度を上げ継承し続ける意味でも、LEGO Braille Bricksのインパクトは決して小さくはないだろう。LEGOブランドの影響は絶大だ。

ただ、LEGOの突起は実際の点字と比べかなり大きいため、点の配置を覚えるには有効ではあるが、これですぐさま既存の点字がすらすら読めるようになるわけではないように思う。指先感覚のギャップをいかにして埋めるかが課題になりそう。
点字の体系的に、そのままでは日本語への対応は難しいかもしれないけど、いつかは出て欲しいなあ。絶対需要はあると思うし、これをきっかけにLEGOユーザーも増えると思う。
とりあえず正式リリースの2020年を期待を込めて迎え、機械があれば遊んでみたいな。

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2019年5月4日土曜日

[メモ] ボストンの公共交通機関で視覚障害者の遠隔サポート「AIRA」の試験提供がスタート。



米国マサチューセッツ州ボストンを中心に鉄道・バスなどの公共交通機関を運営するMBTA(Massachusetts Bay Transportation Authority)は、視覚障害者の遠隔サポートサービスを提供するAIRA社と提携し、2019年5月1日から6ヶ月間、同社が運営する交通機関で無料のAIRAサービスを提供するパイロットプログラム「AccessAI」を発表した。
この提携により、視覚障害者が交通機関を利用する際、スマートフォンのアプリを通じていつでもAIRAのエージェントと接続し、情報提供や移動支援などさまざまなサポートを受けられるようになる。

AIRAは個人契約による有償サービスのほか、これまでも提携するイベント会場や空港、公共施設、商業施設などでゲスト接続による無償サービスを提供してきたが、公共交通機関を対象にした広域サービスの提供は珍しい。これは公共インフラの一つとしてAIRAが認識されつつある証明なのかもしれない。
今回の提携は10月31日までという機関限定での実験的なものだが、この機関で得られた実績をもとに今後の展開も考えられているという。

AccessAIが利用できるのは、MBTAの地下鉄(5路線、約145駅)、MBTAバス(177路線、4つの高速路線、役8000の停留所)、MBTAフェリー(両岸の各ターミナル)、Commuter Rail(約138駅)の施設。
これに加え、ボストンですでにAIRA無料アクセスが提供されているボストン・ローガン国際空港やAT&Tストア、Bank of americaのATMコーナーやWegmans(スーパーマーケット)などでAIRAサービスが受けられる。
具体的なサポートの例としては、階段やエレベーター、トイレやサービスカウンター、券売機といった設備への誘導や、時刻表の確認、乗り換えガイド、さらには遅延などのトラブル発生時の案内などが挙げられている。要するに交通機関を利用するうえで必要なサポート全般ということだろう。
さらにAIRAをスムーズに利用するためのトレーニングセッションも定期的に開催され、スマートフォンを持たない視覚障害者のための何らかの施策もありそうな雰囲気。実に至れり尽くせりである。

日本では点字ブロックや誘導チャイムの普及に加え、国交相の指導もあり鉄道では駅員による案内サービスが定着しつつある。有人改札まで辿り着ければある程度の移動手段は確保できるが、海外ではそのようなサポートを提供することは少ないらしい。そのため今回の提携は革新的な試みとして受け止められているようだ。
今回の実験が視覚障害者の移動にどのような影響を与えるのか。
とても興味深いし、羨ましいなあと思ったりする。

2019年5月3日金曜日

[メモ] 視覚障害者向け屋内ナビ「Right-Hear」と世界最大級のナビアプリが提携。


視覚障害者の屋内ナビゲーションシステムを開発するイスラエルのスタートアップRight-Hearは、同じくイスラエルに本拠地を置く交通系アプリmoovitとの提携を発表した
世界最大級のナビゲーションアプリとの連携により、Right-Hearを用いた視覚障害者の単独外出がより便利なものになるかもしれない。

Moovitは世界1,800以上の都市で利用できるナビゲーションアプリで、ユーザーはすでに1億人以上とも言われている。ユーザーのライフスタイルに合わせた移動ルートをアドバイスしてくれる機能が特徴だ。
一方Right-HearはBLEビーコンを用いた屋内ナビゲーションシステムを世界各国で展開しており、専用アプリを用いることで視覚障害者を音声でナビゲーションする。すでに医療機関や公共施設、ショッピングセンターや外食チェーンなどさまざまな施設に導入されており、見えなくても単独で施設内を自由に移動することができる。

今回の提携により、利用者はRight-Hearシステムが提供されている場所をアプリで検索し、Moovitと連携させることでその場所までの移動ルートを作成できるようになるという。
例えばRight-Hearが導入されているショッピングセンターを目的地として指定すれば、そこまでのナビゲーションをMoovitで行い、目的地に到着後、Right-Hearアプリで屋内ナビを利用する、といった具合。
要するに屋内ナビゲーションを得意とするRight-Hearと、屋外&公共交通ナビゲーションを専門とするMoovitを繋げることで、視覚障害者の移動をよりシームレスにする、という試みのようだ。
確かにRight-hearが導入され多としても、そこへたどり着くまでの手段が提供されていなければせっかくの設備も活かしきれないだろう。自宅から施設までの間をMoovitのようなアプリで埋められれば、むしろRight-Hear目当てに外出する視覚障害者が増えるかもしれない。
残念なことにRight-hearもMoovitも日本ではサービスされていないため実際に試すことはできないが、スマホを用いるナビゲーションの未来像の一つとして興味深い。特に視覚障害者にとっては、出発地から目的地までの間に「隙間」が発生してしまうと、たちどころに迷ってしまう。その隙間をいかにして埋めていくかが、このようなナビゲーションシステムにとって大きな課題となるだろう。

なおMoovitは視覚障害者をビデオ通話でサポートするアプリ「Be my eyes」との連携も発表しており、視覚障害を持つユーザーを意識したサービスに積極的に取り組んでいるようだ。Right-Hearとの提携とも関係あるのかもしれない。

支援技術関連記事まとめ(2022年11月)※お知らせあり。

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