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2021年7月7日水曜日

視覚に障害のある子供たちのための新しい触覚プロトコル「ASFG」。2本指のジェスチャーで立体モデル上を探索。

illustrations engageant des simulations format portrait

画像引用元:Mirage News


視覚障害者が写真やイラストなどのグラフィカルな情報を得る手段として用いられるのが「触図」です。触図は一般的に、元となる素材の形(輪郭)をそのままエンボス加工して制作され、読者はその凹凸を指先でなぞりながら頭の中に形をイメージすることでその内容を理解します。もしくは理解を試みます。

私もこれまで様々な触図を体験してきましたが、事前に情報が与えられていない状態でその内容を理解するのは非常に難しいというのが率直な印象です。中と失明者の私でもそうなのですから、視覚的な経験の無い、もしくは浅い子供たちにとっては触図から正確な情報を得るにはかなりの訓練と経験が必要でしょう。


触覚は視覚と比較し、テクスチャや高低差を認識することは得意でも、空間的な情報を認知することは難しいと言われています。

これまでもこの感覚のギャップを埋め触覚によるエクスペリエンスを向上させるため、情報提供を工夫したり、異なる触感の素材を組み合わせる、触れる場所に応じてサウンドを再生するなど、様々なインタラクションに関する研究が行われてきました。


スイス、ジュネーブ大学(UNIGE)とフランス、リヨン第2大学の研究チームは、視覚に障害のある子供が視覚的なイメージをより早く、正確に理解するための新しい方法を考案しました。

ASFG(Action Simulations by Finger Gestures)と名づけられたこの手法は立体的に構築された触覚モデルの上を、人差し指と中指を「脚」に見立て、「歩く」「走る」「ジャンプする」といったアクションで探索します。

視覚障害者にとって脚による運動は外部の環境と対話するための重要な手段です。このアクションを2本の指でシミュレーションすることで立体モデルの触覚とこれまでの運動によって得られた空間認識の経験を結びつけ、理解度を高めようというのがASFGの基本的な考え方です。


実験では階段や滑り台など7つの立体モデルと、同じモチーフの触図を用意し、視覚に障害のある子供と晴眼の子供に対し、従来の触図とASFGを用いた立体モデルの探索との間で理解度を比較しました。

その結果触図を指先で触れるよりも、立体モデルをASFGを用いて探索する方が理解度が高く認識に必要な時間も短いことがわかりました。またASFGによる探索では視覚に障害のある子供と晴眼の子供の間には大きな差は見られませんでした。

研究チームはこの実験結果を、視覚の有無にかかわらず運動によって構築された空間認知能力が触覚を補った可能性を示していると考えています。そしてASFGという手法は視覚に障害のある子供たちのイメージ識別能力を改善する新しい触覚教材のデザインの可能性を示唆していると述べています。


触覚モデルの上を2本指でヨチヨチ探索するという動作は子供たちにとっては手遊びのように楽しいものですし、目の見える、見えないにかかわらず同じ経験を共有できるという意味ではインクルーシブな教材を開発する上でのヒントとなるでしょう。

また従来のエンボス加工を用いる触図についても、ASFGに最適化したストーリーせいのある工夫を施すことにより理解度が向上する可能性も考えられます。

盲目の大人としても、例えば触地図などをこの方法で探索すると理解度が向上するかもしれません。今度駅にいったら試してみようと思います。まあ白杖を抱えたおじさんが駅でヨチヨチやってる姿が周りにどう見られるかは、未知数ですけどね。


参考:Exploring 3D miniatures with action simulations by finger gestures: Study of a new embodied design for blind and sighted children



2020年1月13日月曜日

[CES 2020] 発売間近。「Code Jumper」はプログラミング教育を変えるか。

Code Jumper Kit (画像引用元

Code Jumper」は、視覚に障害を持つ子供のためのプログラミング教材だ。
米MicrosoftとAmerican Printing House for the Blind(APH)が共同開発し、CES 2020イノベーション賞を受賞。プロジェクト自体は昨年発表されていたが、CESでは発売間近の製品バージョンがお披露目されたようだ。

職域が制限されがちな視覚障害者にとって、雇用はいまだに大きな問題だ。そのような状況の中、プログラミングが雇用に直結する重要なスキルとして注目を集めている。
プログラミングスキルの習得のためには、できる限り早い段階から学習を始めることが重要となってくる。だが視覚障害者がプログラミングを学ぶためにはまずスクリーンリーダーによるPCの操作方法をマスターしなければならず、特に子供がプログラミングを学ぶための大きな障壁となっていた。
一般的に流通している子供向けのプログラミング教材の多くは視覚的であり、ドラッグ&ドロップによる操作は視覚に障害を持つ子供は利用できない。これは学校におけるプログラミング学習の格差の要因ともなっている。

この問題を解決するかもしれないのが「Code Jumper」だ。
Code Jumperにはカラフルに色付けされた様々な形状のブロック(それぞれに命令コードが割り当てられている)とこれらを接続するハブが含まれる。視覚に障害を持っていても、ブロックの形や色、印刷された大きな文字を手がかりにブロックを組み合わせてプログラムを作成できる。組み立てができたら実行ボタンを押すことによりプログラムに応じた音声が再生される仕組みだ。
子供達はブロックの組み変えと音声フィードバックを繰り返しながら、命令のシーケンスやループ、分岐、変数、デバッグといったプログラミングの基礎を遊びながら学ぶことができるという。専門知識を持たない教師のためのガイドやオンライントレーニングなどのサポートも充実している。

Code Jumperで得られたスキルと楽しいプログラミング体験は、PCによるプログラミング言語学習へのハードルを大きく下げるだろう。実際、実証実験に参加した後にPCでのPython学習に進んでいる生徒もいるとのことだ。
もちろんこれは障害を持たない子供にもとても役立つ。パソコンの画面だけで学習するよりも、カラフルでユニークな形、しかもおしゃべりするブロックの方が興味を引くことは間違いないはずだ。障害を持つ子供と障害を持たない子供が、一緒に楽しくプログラミングを学習できる、それがCode Jumperの魅力の一つだろう。

現時点でCode Jumperは英語でのみ利用できる。
APHは販売チャネルとしてカナダHumanWare社と提携しており、2020年の早い時期に北米と英国、オーストラリアで発売予定だ。他の言語や地域への拡大も計画されている。



2019年12月7日土曜日

インド発。「Annie」はゲーム感覚で点字を単独学習できるデバイス。


点字は長きにわたり視覚障害者の情報取得を支えてきた重要な伝達手段である。
一般の人々の中には当然のように「視覚障害者は点字を読める」と思っている人も少なくないのではないだろうか。だが実際には、点字が読める視覚障害者の割合は世界的に下がり続けている。
性格な統計データは見つけられなかったが、視覚障害者における点字の識字率は日本や欧米で1割から2割程度。視覚障害者の数が世界で最も多いインドでは、わずか1%未満だという。
いかにして点字の識字率を回復させるか。多くの関係者は頭を悩ませている。
解決策の一つは、やはり点字学習環境の再構築にあるだろう。

インドのスタートアップThinkerbell Labsが開発した「Annie」は、ゲーム感覚で点字を学ぶことができる電子デバイスだ。
「Annie」という名前は、ヘレン・ケラーの家庭教師であったアン・サリヴァンにちなんで名付けられた。

Annieの前身は2014年にSanskriti Dawle氏とAman Srivastava氏によって開発された「Project Mudra」と名付けられたRaspberry Piベースの点字学習デバイス。
このイノベーションは視覚に障害を持つ生徒や教師たちから熱狂的に受け入れられ、それを受け2016年、Dilip Ramesh氏とSaif Shaikh氏とともにThinkerbell Labsを設立。Project Mudraを発展させた画期的な点字学習デバイス「Annie」の開発に着手した。

Annieは、触覚と音声を用いて点字を単独学習することを目的とした、スタンドアロンで動作するパッド型の電子デバイスだ。
利用者は内蔵されたアプリケーションを通じて、点字の読み取りと書き込み(入力)方法を楽しく学ぶことができる。
タブレット型の本体には、6セルの点字ディスプレイと点字入力キーボード、ナビゲーション用のボタンとスピーカーを搭載し、Wi-FiとBluetoothによる無線通信機能も備える。universal Braillerをベースにしたキーボードの形状は、テレビゲーム機のコントロールパッドで見られるものとよく似ている。

Annieの目的は、音声ガイドを用いたレッスンと、ゲームやクイズなどの形で提供されるインタラクティブなコンテンツによって、点字を楽しく学習することにある。
例えば「点字テトリス」。
これは点字ディスプレイに表示されるアルファベットを指で読み取り、同じ文字をキーボードから入力することでどんどん文字を消していくというもの。
入力を間違えるとその文字が残り、次の文字が出現する。テトリスというよりは、懐かしの「ゲーム電卓」みたいな感じだろうか。
従来のような紙に印刷された教材でひたすら読み書きをするよりも、明らかにこちらの方が学習意欲は高まるであろうし、なにより教師など晴眼者のサポートなしで進められるのは大きなメリットだろう。

Annieはヒンディー語、英語、カンナダ語、テルグ語、マラーティー語に対応しており、200時間以上のレッスンと語彙を学習するための数千語の辞書も含まれる。レッスンでは地元のアクセントを学ぶメディアも付属し、点字に限定されない幅広い語学学習環境を提供する。

さらにThinkerbell社はAnnieデバイスとローカライズされたコンテンツ、これらを管理する晴眼教師向けのダッシュボードと環境構築を統合した「Anni Smart  Classes」も開発。教師はHelios Analytics Suiteを用いて生徒の学習状況を簡単に管理・分析し、新しいコンテンツをダウンロードしてAnnieデバイスへ導入できる。
Annieは今後、インド国内および世界に向けて、より専門的なコンテンツを提供し、英国や中東地域へその事業を拡大したいと考えているようだ。

点字は視覚障害者にとって重要なスキルの一つであることは今後も変わりないだろう。特に就労においては点字の習得が大きな影響を与えているというデータもある。それだけに若年層に対する点字学習環境の改善は大きな課題だ。このようなデバイスが、点字の識字率を向上させるきっかけになるのか。注目したい。

ちなみに筆者も現在、絶賛点字の勉強中。
個人的には、いますぐ使ってみたい。普通に楽しそうだし。

関連リンク:

2019年5月26日日曜日

[メモ] Blindfold Games開発者によるデジタル教育ソリューション「ObjectiveEd」。


iPhoneやiPad、iPodを愛用している視覚障害者なら「Blindfold Games」という名前を聞いたことがあるかもしれない。Blindfold Gamesはこれらのプラットホーム向けに現時点で80タイトルを超えるオーディオゲーム(音だけでプレイできるゲーム)をリリースしており、海外を中心に数万人の視覚障害者が楽しんでいる。ゲームのジャンルもカードゲームやパズルゲームを始め、スポーツやシューティング、ペット育成ゲームまで多種多様。ゲームの総合ランチャーはこちらからインストールできる。

このBlindfold Gamesの開発を一手に行なっているMarty Schultz氏が新しく起ち上げたスタートアップが「ObjectiveEd」だ。彼はこれまでのオーディオゲーム開発で蓄積してきた経験を、ObjectiveEdを通じて視覚に障害を持つ子供達の教育に直接活かそうとしている。

米国ではパソコンやタブレットを用いるゲームを通じた学習が普及しており、その効果も広く認められている。子供達はゲームを通じて世界中の国旗を覚えたり、タイピングゲーム「Mavis Beacon」などでタブレットやパソコンの操作方法を楽しみながら習得する。
しかしこのような人気の教育ゲームの多くは、視覚に障害を持つ子供には操作することができないし、その内容も見えない子供に向けられたものではない。
とはいえ点字の読み書きや空間認識といった支援教育カリキュラムを含めたアクセシブルなデジタル教材を新たに製作するのは簡単なことではない。結果、障害を持つ子供達はデジタル教育の恩恵を受けることが難しいというのが現状だった。

ObjectiveEdは、支援教育機関やコミュニティ、研究者との密接な協力を得て、総合的なデジタル教育ソリューションの提供を計画している。これには視覚障害を持つ子供達が支援教育の特別なカリキュラムを楽しみながら学習するためのiPad用アプリ「ObjectiveEd Games」と、学習者のレベルに合わせてレッスンの難易度やスピードなどを調整する機能、そして教育者が学習の進捗度や成果を分析・レポートするダッシュボードが含まれている。
ゲームアプリは学習者の年齢(高校生まで対応)や見えにくさの程度に合わせた多様なニーズにマッチするように設計されている。その中にはVoiceoverのジェスチャを学習する内容のものもあるとのことだ。

このカリキュラムは伝統的な教育手法を置き換えるものではなく、いま多くの子供達と教育機関が直面しているデジタル学習のギャップを埋めることが目的とSchultz氏は語っている。
このプロジェクトはまだ開発途上であり、正式なローンチ時期は未定。今後は生徒や教育者からのフィードバックを受けてインターフェースの改善と、要求されているカリキュラムを網羅するためのゲームライブラリの構築を中心に開発が進められるとのことだ。

関連リンク:


2019年4月7日日曜日

見えない子供の空間認識を育てるブレスレット「ABBI」。

ABBIオーディオブレスレット(画像引用元

「ABBI」は、視覚障害を持つ子供たちが、世界とスムーズに対話するために必要な「空間認識能力」を身につける手助けをしてくれるウェアラブルデバイスだ。
2014年にイタリア技術研究所(IIT)の研究者を中心に開発が始まり、EU各国の教育機関と視覚リハビリテーション施設の協力で実証実験が進められている。

ABBIの中核となるのが、手首や足首に装着し、手足の動きに応じてさまざまなサウンドを再生するオーディオブレスレット。これを被験者とその周囲の人々が身につけることで、他人の存在や位置、動きや仕草を聴覚を用いて感じ取ることができる。それは自分と他者の物理的な相関関係を脳内にイメージする助けになる。
「身体」を「音」に変換することで、視覚を用いずに他者と対話し、「空間」の概念を学習できるというわけだ。

たとえば今周りに誰がどのくらい離れているのかを感じたり、誰かが自分の前を横切って歩いた、目の前に座っている人が自分に手を差し出した、といった行動が音によって判断できる。複数の音色を選択可能なので、特定の人物の動きを追う、ということもできる。
他者の存在を認識し距離感を体得することは、特に産まれつき目が見えない子供達にとって「自分以外の世界」をイメージするために不可欠なスキルだろう。そしてそれに伴い、運動能力やコミュニケーション能力にも良い影響が期待できる。

ABBIシステムにはブレスレットとBluetoothで通信し、位置や移動距離を計測するユニットとシステムの効果を評価するアプリケーションが含まれている。ブレスレットの通信機能を応用し、ビーコンを用いた誘導や家電製品との連携、といった用途も考えられているようだ。

ジェノバの視覚リハビリテーションセンターInstituto David Chiossone Onlusで3カ月に渡り行われた実証実験では、ブレスレットを装着した9歳~18歳の子供達に、大幅な行動パフォーマンスの向上が見られたという。このデバイスは言語を必要としないため、より低年齢の子供でも効果が期待できると研究者は語っている。
この結果を受け、ABBIはリハビリテーション機器としてヨーロッパ市場で製品化が進められている。

Abbiは視覚障害者の教育を目的に開発されたものだが、日常的な補助デバイスとしても使えるような気がする。家族がこれを身につけることで見えない子供に安心感を与えられるだろうし、特にスポーツやパーティーといった多人数でわいわい楽しむ時、こういうアイテムがあればもっと自由に行動できそうだ。さっきまで隣で話してた人が、いつの間にか無言で移動していて会話が空振り、なんて恥ずかしいこともなくなるかもね。

見えない人は家族や友人の居場所や仕草をいつでも把握していたいし、見える人も自分の行動を見えない人に感じて欲しいはず(そうでもない?)。そういう意味で、Abbiは見える人と見えない人のコミュニケーションの幅を広げてくれるツールにもなりうるような気もしたりする。うん、妄想膨らませすぎかな。

関連リンク:


2019年2月13日水曜日

視覚障害者のスマホ学習に欠かせない「触図」の意外なアイデア。



視覚障害者のスマホ利用に欠かせないのが音声読み上げ機能。iOSには「Voiceover」、Androidなら「Talkback」と呼ばれる機能が標準で用意されている。
音声読み上げ機能を使ったスマホ操作の基本は、画面内の項目を左右スワイプで順番に読み上げ、ダブルタップで決定、ということになっている。だが、そんなまだるっこしい操作をやっている視覚障害者はたぶん少数派ではないだろうか。
大抵は画面内にあるボタンなどの項目の位置を覚えておき、その場所を直接タップしながら使っているはずだ。音声だけでスマホを使うと言っても、頭の中にはある程度スマホの画面をイメージしなければスムーズにスマホを操作することはできない。
スマホを使う視覚障害者は、画面を見ていないように見えて、実は脳内の画面を「見て」いる。

そのため、新しいアプリを使い始めるときなどは操作に時間がかかって仕方がない。ほぼ全盲の筆者は画面を覚えていないアプリに出会ったら、まず画面全体をまんべんなくナデナデしてボタンなど各要素の位置をチェックし、頭の中に画面のイメージを構築するようにしている。
ただそれは、ある程度スマホのインターフェイスのセオリーを理解しているからできることではないかとも思ったりする。

見えない・見えにくい人が一からスマホを覚えるには、この「画面のイメージ」をいかに持てるようになるかがポイントだろう。これが、物理ボタンで機能を確認できる機器と比べたときの大きなハードルではないかと感じている。
そのハードルを下げるべく活用されているのが触図だ。
視覚障害者向けのスマホ教室では、スマホのホーム画面やよく使うアプリの画面構成を触れて理解するための「触図」がよく用いられる。
触図は3Dプリンターで印刷した立派なものからボール紙にシールを貼った簡易的なものまで様々な作り方があるが、いずれにせよレクチャーする画面の分だけ制作するのは結構手間もコストもかかるし、フレキシブルさに欠ける。

Vision Australiaのアクセシビリティ・スペシャリスト、Tony Williams氏のアイデアは、まさに目から鱗というかコロンブスの卵的というか。彼が用いたのは「レゴブロック」。
彼は正方形のブロックを使って、iPadのホーム画面に並んだアイコンやドックを再現。iPadを初めてVoiceoverで使うユーザーが配置されたブロックの凹凸に触れることで、画面をイメージしやすくするという。

確かにレゴブロックなら説明する画面に合わせて臨機応変に触図を組み替えられる。あらかじめ作って置いた触図だと実際のiPhoneの画面と細かい部分で違いが出ることも多くそれが混乱の元にもなりがちだ。ブロックなら画面に合わせてそのばでカスタマイズできるので説得力も出やすそうだ。ブロックに点字シールなどを貼付するなどの工夫も良いかもしれない。
レゴはブロックの大きさや高さのバリエーションも豊富だし、熟練すれば画面の推移をリアルタイムに近いタイミングで伝えつつレクチャーできるようになるかも。
そして何よりブロックをいじるのは楽しい。油断してるとうっかりブロックで遊び始めてしまいそうではあるが、それもまたよし。
触図をお土産にできないのが難点かな?

それにしてもレゴが秘めているポテンシャルは侮れない。触覚コミュニケーションツールとして視覚障害者は基本セットくらいは手元に置いといてもいいかもね。
何事も工夫次第ですなあ、と思ったお話でした。

関連リンク:

2019年1月25日金曜日

アップル、英国で視覚障害学生向けに「Everyone Can Code」を提供。


Everyone Can Code」は、アップルが推進するコード学習プログラムだ。
iPad用アプリ「Swift Playgrounds」を用いて同社が開発したプログラミング言語「Swift」を、誰もが(特に学生や子供たちが)手軽に学べるよう、さまざまなカリキュラムが用意されている。
そして2018年5月 17日、「Global Accessibility Awareness Day(GAAD)にあわせ、このプログラムを視聴覚障害を持つ学生にも利用できるようにした。
これはiOSに標準搭載されているVoiceoverなどの視聴覚サポート機能をベースに、教育機関やエンジニア、アクセシビリティ専門家などとの緊密なコラボレーションによって実現した。米国ではすでにいくつかの学校が導入を始めている

2019年1月24日、英国王立盲人協会(RNIB)は、アップルとパートナーシップを締結。「Everyone Can Code」を用いて視覚に障害を持つ英国の学生が、スムーズにプログラミングを学習できるよう、アクセシブルな環境を提供する取り組みを発表した。

RNIBはアップルと協力し、視覚に障害を持つ学生のために触図や点字、高コントラストの印刷教材などを制作するとともに、英国中の学校にアクセシブルなプログラミング学習のためのリソースを提供する。

英国では1995年に「IT」としてICT科目が義務教育課され、2014年のカリキュラム改定で制定された「Computing」で義務教育期間でのプログラミング学習が必修化された。だが障害をもつ学生にとって、現状のプログラミング学習環境は必ずしもアクセシブルではないという。
今回の提携はそのような状況を改善させようというRNIBと、アップルの「Everyone Can Code」戦略のマッチングによる成果といえる。
この発表と期を同じくして、ロンドンで開催された教育技術の展示会BETT 2019では、アップルのアクセシビリティ統轄ディレクターSarah Herrlinger氏によるセッションが行われており、アップルが教育におけるアクセシビリティに注目していることがうかがえる。それはMicrosoftも同じようだ

現実として職業の選択肢が限られる視覚障害者にとり、プログラミングは大きな可能性を与えてくれる技術だ。障害を持つ学生にとって、プログラミング学習が果たす役割は決して小さくないだろう。
日本でも、2020年には小学校でのプログラミング学習が必修化される。アクセシブルな学習環境は、今後一層重要視されてくるに違いない。

関連リンク:


支援技術関連記事まとめ(2022年11月)※お知らせあり。

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